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Der Grosze Aventurische Atlas

2. Praios 1001 BF
Die Gruppe wurde von Hortemann zur inneren Stube von Grangor bestellt. Ebenfalls im Raum anwesend waren ein Kapitän und ein Admiral der kaiserlichen Flotte.
Diese legten dar, dass sie Unterstützung bei der Erstellung des Groszen Aventurischen Atlas benötigen. Sie sind bereits am 26. Rahja 1000BF eingelaufen und da ein Teil ihrer Crew ist bei einem Sturm verletzt worden ist, muss dieser ersetzt werden.
Der Admiral, Connar von Quintian-Quandt, hat sich bereits mit dem Reich in Verbindung gesetzt und einige Strippen gezogen. Aletheia, Bran, Brodrix und Vergus wurden aufgrund ihrer verschiedenen Verpflichtungen zwangsrekrutiert. Vergus wurden dabei seine Schulden für das Jahr 1001 gestundet.
Shila und Dorian schlossen sich für die Bezahlung von 50D an. Zusätzlich sollen sie gemeinsam einen Atlas erhalten, wenn diese fertiggestellt sind.

3. Praios
Die Helden betreten das erste Mal das Schiff – Die “Sturmfalke zu Harben”, eine schnelle und hochseetüchtige Schivone. Es folgt die Besprechung mit dem Kapitän und dem Admiral: die geplante Route wird bekanntgegeben. Zuerst an dert Küste entlang nach Belhanka, dann von dort zu den Zyklopeninseln und diese erforschen. Von dort aus die hohe See nach fehlenden Inseln in der Umgebung absuchen. Im Herbst dann zurück an die Küste von Belhanka und weiter bis nach Drol. Anschließend im Winter runter bis Brabak und dann im Frühjahr zurück nach Harben. Die Helden sollen dabei das erste Landungsteam sein, dass zuerst an Land geht und Städte, Dörfer und Landstriche erforscht.

4. Praios
Den Helden werden ihre jeweiligen Aufgaben zugewiesen:
Aletheia: Kartographierung der Küste und der Landstriche und Protokollierung der Reise
Bran: militärische Leitung des Landungsteams sowie Weibel an Bord des Schiffes.
Brodrix: Bordschmied und Zimmermann, bei Bedarf auch Schütze
Dorian: Kontaktaufnahme in den Städten, an Bord als Kartograph und Stimmungsmacher
Shila: Nahrungsversorgung durch Jagd, Wildniserkundung und an Bord stellvertretende Köchin
Vergus: Bordzauberer und Heiler

5. Praios
Das Schiff läuft aus. Das nächste Ziel ist Belhanka, bis dahin ist die Küste gut erforscht. Jedoch sollen die anliegenden Städte wieder genau eingetragen werden.

28. Praios
Belhanka erreicht, alle wohlauf. Efferd und Aves meinten es gut mit euch und eurem Schiff. Jetzt hat jeder 2 Tage Landgang bevor das Schiff am 1. Rondra wieder ausläuft.

1. Rondra
Die Sturmfalke sticht in See in Richtung Zyklopeninseln. Alle Vorräte wurden verladen und das Wetter ist gut. Kaum habt ihr den Hafen verlassen, schon begleiten euch ein paar Efferdstümmler, kreuzen euren Bug und spielen mit deren Welle.
Wärend der Reise fängt Shila mit dem Angeln an, um frische Nahrung zu besorgen, insbesondere für Gorfangjuk.

9. Rondra
Ankunft in Pailos. Ihr werdet zum Seekönig begleitet und erhaltet dort, nach längeren Gesprächen von Aletheia mit den Gelehrten des Seekönigs, die Karten der Inseln. Zusätzlich wollt ihr jedoch auch noch die Inseln und deren weitere Umgebung absegeln.
Dorian kann in der Stadt noch ein paar gute Geschäfte für euch machen, so dass ihr am Abend immer gut essen gehen könnt.

12. Rondra
Auslaufen aus Pailos. Nach ein paar Tagen an Land geht es auch Gorfangjuk wieder besser, da er sich endlich wieder austoben konnte.

17. Rondra
Pailos umrundet. Jetzt werden die nördlichen Inseln verzeichnet.

19.-23. Rondra
Auf einem Riff gelandet! das Schiff zwar wieder freibekommen, jedoch musste es dringend repariert werden. Brodrix machte sich mit den Matrosen gleich an den Schäden zu schaffen und konnte die meisten Schäden reparieren. Zur Stabilisierung des Kieles waren jedoch Metallschienen notwendig. Daher wurde die nächstgelegene Insel angesegelt, um dort die Reparaturen durchzuführen und am Strand die mobile Schmiede einzurichten.
Am Abend des 19. konnte die Schmiede eingerichtet werden. Die Helden blieben zur Bewachung an Land und wurden dann am nächsten Morgen überrascht. ein fast 5 Schritt großer Riese mit nur einem Auge beäugte ihre Schmiede.
Als er sie bemerkte, sprach er in einer ihnen unbekannten Sprache. Dorian konnte ihn mit Hilfe einer besonderen Gabe schließlich verstehen und erfuhr, dass sie seine Gefangenen sein, da sie unwürdig sind und sein Reich betrreten haben. Der Name des Riesen, der sich als Zyklopen bezeichnete, war Chu’lar’Kur.
Nach langen Verhandlungen konnte Dorian ihn davon überzeugen, dass nicht nur die Zyklopen an Ingerimm glauben, er bezeichnete sich sogar als Kind Ingerimms, sondern auch die Zwerge als sein Volk gelten. Man einigte sich darauf, dass Brodrix am nächsten Tag etwas schmieden sollten. Wäre es gut, so wären sie und das Schiff frei, ansonsten würde er das Schiff versenken und sie seien seine Gefangenen. Zur Untermalung seiner Worte warf der Zyklop einen 1 Schritt großen Felsbrocken mit aller Kraft etwa 200 Schritt weit ins Riff.
Brodrix war nervös, jedoch fertigte er am 21. Rondra dann einen sehr guten Grillspieß, der dem Zyklopen vorgeführt und geschenkt wurde und diesen zufrieden stellte. Dann wurde der Spieß mit einem gefangenen Gebirgsbock, den Shila besorgt hatte, übers Feuer gehängt. Dies brachte den Zyklopen nach einiger Zeit zum Lachen und erfreute ihn. Er blieb den ganzen Abend und lud Brodrix für den nächsten Tag ein, ihn an seiner Schmiedestätte zu besuchen.
Diese Chance wollte sich Brodrix nicht entgehen lassen, eventuell konnte man ja noch was lernen. Aber was er dann sah, ließ ihn nur noch staunen. Die Schmiedestätte des Zyklopen war eine kleine Lavaquelle in einer Höhle der Insel. Er schmiedete das in der Lava geschmolzene Eisen mit der Hand auf einem glatten Felsen, der in der Mitte der Höhle stand und zuckte dabei nicht mal. Außerdem waren die Werkstücke des Zyklopen von einer herausragenden Qualität, mit Eigenschaften, die so eigentlich nicht herstellbar sind. Jetzt wusste er, dass diese Zyklopen ebenfalls Kinder Ingerimms sein müssen, anders ist so etwas nicht möglich. Zum Abschied schenkte ihm der Zyklop eine kleine geschmiedete Brosche in Form einer Schmiedeflamme. Mit einer tiefen inneren Zufriedenheit und gleichzeitig innerlich aufgewühlt verließ er am Abend den Zy<klopen>
Dann hielt er die Statue aus dem Dorf hoch. Als die Kanuinsassen ihn dies sahen, hellte sich ihre Stimmung merklich auf. Sie riefen herzlich ihr Willkommen zurück und verstauten ihre Waffen. Dann ruderten sie zum Schiff und begrüßten die Besatzung. Sie luden sie zum Essen an Land ein und brauchten sie auch dahin. Dort erhielten alle eine Blumenkette als Willkommensgeschenk und gaben ein großes Fest für sie. Am nächsten Morgen erhielten sie noch ausreichend Proviant, um den nächsten Hafen zu erreichen.

12. Tsa
Die Sturmkrähe hat Plesse erreicht. Plesse ist ein kleines Siedlungsdorf des Königreichs Brabak, ein Kaff, jedoch besteht hier die Möglichkeit, Proviant zu bunkern.^Der Admiral kauft ausreichend Dauerlebensmittel für den Rest der Reise ein und alle an Bord sind den ganzen Tag mit der erneuten Reinigung der Lagerräume sowie der Bunkerung der Lebensmittel beschäftigt. Am folgenden Tag soll dann der Aufbruch Richtung Brabak erfolgen, wobei der nächste Halt Nagra sein soll.

18. Tsa
Die Strumkrähe hat nach einem Sturm das Dorf Nagra erreicht. Bis auf ein paar zerrissene Segel geht es allen gut und da die Helden im Sturm die dreiköpfige Besatzung eines kleinen Fischerbootes aus Nagra retten konnten, werden sie auch begeistert empfangen. Ihnen zu Ehren geben die Einwohner ein Fischerfest mit reichlich leckeren Speisen und selbstgebrautem Fruchtwein. Alle genießen das Fest in vollen Zügen, auch wenn Bran und Brodrix es am nächsten Morgen bereuhen, dass sie soviel Fruchtwein hatten.
Außerdem erfuhren die Helden von Raxx Mal, der alten, ehemaligen Echsenstadt Raxx Mal, die nur einige Tagesreisen entfernt am Meer liegen soll. Nachdem auch der Admiral davon erfahren hat, beschließt er, entgegen der Warnungen der Einwohner vor den Geistern der Stadt diese durch die Helden erforschen zu lassen.

25. Tsa
Das Schiff hat die Bucht zu Raxx Mal erreicht. Die Helden steigen aus in ihr Ruderboot und fahren an Land. Dort gehen sie einige Stunden ins Landesinnere, wo sie dann auf ein paar Ruinen stoßen. Die Nacht bricht herein und die Helden beschließen notgedrungen, hier zu übernachten. Die Nacht ist dann das Grausigste, was sie je erlebt haben. Sie sehen den Untergang der alten Echsenstadt durch die menschlichen Truppen, allerdings in Form von Geistern!
Die nächsten Wochen leiden sie alle unter Alpträumen, Müdigkeit und wissen eins bestimmt, hier wollen sie nie wieder hin.
Dabei haben sie in dieser alten Stadt nichts Interessantes entdeckt.

28. Tsa
Nachdem die Erkundung von Raxx Mal gestern beendet wurde, bricht die Sturmkrähe heute wieder auf. In drei Tagen soll es in Brabak sein.

1. Phex
Am Abend läuft die Sturmkrähe in den Hafen ein. Die Helden sind immer noch geschaft von ihrem Aufenthalt in Raxx Mal und lassen die Zollkontrolle müde über sich ergehen. Danach ankert das Schiff, jedoch hat der Admiral festgelegt, dass erst am 2. Phex die Mannschaft an Land darf.

2. Phex
Die Offiziere und Helden machen ihre Auffwartung beim König von Brabak. Begleitet werden sie hierbei von ständigen Abgesandten des Mittelreiches, der sie den ganzen Vormittag schon in den hiesigen Geflogenheiten geschult hat. Dorian hatte dabei eifrig zugehört, Aletheia immer wieder Fragen gestellt, der Rest sich eher gelangweilt.
Die Aufwartung selbst war dann allerdings eines der langwierigsten und langweiligsten Dinge, das die Helden je gemacht haben. 5 Stunden warten für drei Verbeugungen und die Übergabe eines Geschenkes. Dann wurden die meisten Delegierten, darunter die Helden, nach draußen gebeten, damit drinnen die Möglichkeiten einer Kooperation besprochen werden konnten.
Nach weiteren zwei Stunden des Wartens, Bran und Shila rutschten schon seit einer geraumen Weile auf ihren Stühlen umher, kamen der Admiral mit seinem Adjudanten und dem Kapitän heraus. Auf dem Rückweg gaben sie bekannt, dass der König einem Wissensaustausch zugestimmt habe.Daher werden die Gelehrten und Kartographen die nächsten 2 Wochen das Wissen untereinander austauschen, wobei das Mittewlreich seine Seekarten bis Drol freigibt, das Königreich Brabak hingegen die See- und Landkarten des umgebenden Reiches. Als Teil dieser Delegation istr auch Aletheia vorgesehen, währenddessen Bran und Brodrix als Wachtrupp für die Gelehrten fungieren soll. Shila hat tagsüber in Zukunft frei, sie soll hier im Hafen mit Gorfangjuk bei Nacht das Schiff bewachen. Anscheinend hat der Kapitän Angst vor einem erneuten Attentat.
Vergus bat darum, sich in der Stadt umschauen zu dürfen, genauso Dorian. Dies wurde ihnen gewährt, solange sie täglich zum Erhalt neuer Befehle an Bord kommen würden.
Der Admiral plante, so lange im Hafen zu bleiben, bis die Seeadler von Beilunk einlaufen würde. Dies war für den 10. bis 15. Phex geplant.

10. Phex
Eine Woche liegt die Sturmkrähe jetzt im Hafen. Alle wesentlichen Arbeiten sind gemacht und Vergus und Dorian konnten sich in der Stadt umsehen.
Vergus wollte natürlich sich die berüchtigte Magierakademie ansehen, aber was er dort zu sehen bekam war nur die Eingangshalle. Hier wurde ihm der Zugang zu den weiteren Räumen der Akademie verwehrt, jedoch konnte er sich mit so manchem Magus außerhalb der Akademie treffen. Dabei fühlte er sich in seiner Lehrmeinung aus seiner Ausbildungszeit bestätigt. Die Magier der Dunklen Halle waren zwar alle ein kleines bisschen verrückt, jedoch gleichzeitig auch weltfremd und harmlos, teilweise ja glatt ein wenig unfähig. Insgesamt waren sie ein zurückgezogener Haufen, der einfach frei forschen wollte, wenn auch etwar merkwürdig.
Dorian hatte sich in der Zeit weiter mit Land und Leuten Südaventuriens vertraut gemacht. Er versuchte so viel wie möglich zu lernen und zu verstehen, schließlich weiß man ja nie, wan man es braucht oder zu Geld machen kann.

13. Phex
Heute sind auch die Gelehrten fertig geworden. Ab jetzt heißt es nur noch warten, dass die Seeadler bald eintrifft. Spätestens in 2 Tagen sollte es soweit sein.

15. Phex
Immer noch kein Zeichen von der Seeadler. Langsam wird auch der Admiral nervös. Sicherheitshalber hat er eine Ausgangssperre verhängt, um in Bedarfsfall schnell auslaufen zu können.

16. Phex
Alle werden zunehmend gereizter an Bord, die Stimmung ist mittlerweile echt gespannt und es kommt zu ersten Raufhändelleien. Die Helden, insbesondere Dorian, bemühen sich eifrig, den Frieden an Bord zu wahren. Dennoch muss in 4 Fällen der Kapitän die Peitsche schwingen lassen.

17. Phex
Endlich! Am Morgen des 17. läuft die Seeadler ein. Sie legt neben der Sturmkrähe am Pier an und sofort macht sich der Admiral mit seinem Adjudanten und den Helden als Eskorte auf, das andere Schiff aufzusuchen.
Erfreut stellen die Helden dabei fest, dass der Erkundungstrupp des anderen Schiffes von keinem Geringeren als Raidri Conchobair angeführt wird. Mn steht beieinander und quatscht, während der Admiral der Seeadler, Rateral Sanin, erklärt, sie wären pünktlich dagewesen, wären sie nicht noch von einem verfluchten Kraken angegriffen worden. Dieser hätte die Hälfte der Ruder der Galeere abgebrochen und auch einige Ruderer und Seegardisten getötet.
Am Nachmittag tausch man das gesammelte Wissen aus. Zusätzlich ordnet der Admiral an, dass 10 Matrosen und 10 Garisten auf das andere Schiff, die Seeadler, wechseln, da dieses noch ein Jahr unterwegs sein wird, um die Waldinseln zu erforschen, währenddessen die Sturmkrähe nun nach Hause segeln würde und dies auch dezimiert schafft.
Die Besatzungsmitglieder sind alles andere als begeistert, schließlich freuten sie sich schon auf Familie und Freigang mit reichlich Lohn. Jedoch fanden sich schließlich genug Freiwillige, so dass es halbwegs glimpflich abging. Für die Helden bedeutet dies jedoch, dass die Rückreise sehr anstrengend wird, da sie nun deutlich mehr helfen müssen. Am wichtigsten wird die Rückreise jedoch für Shila, denn der erste Smutje war einer der Freiwilligen. Daher ist sie jetzt aleine für die Verpflegung zuständig.

18. Phex
Die Sturmkrähe läuft mit der Morgenflut früh aus, um möglichst schnell nach Hause zu kommen. Sollte alles gutgehen ist eine Ankunft für den 20. Peraine in Havena avisiert.

29. Phex
Ein schwerer Sturm zieht auf. Das Schiff kämpft mit dem Wind und Efferds Element und alle an Bord sind durchnässt und grün und blau geschlagen, als es furchtbar knallt. Der vordermast ist gebrochen und umgeweht. Als er auf Deck aufschlug, enthauptete er glatt den 2. Offizier.
Mit viel Mühe schaffen es Brodrix und der Zimmermann die entstandenen Risse zu flicken während Bran mit dem Kapitän den Bast endgültig abschlägt und über Bord befördert. 24 Stunden tobt der Sturm, dann senkt er sich und alle danken Efferd, dass sie dieses Unwetter überstanden haben. Das Schiff jedoch muss dringend überholt werden und so läuft man den nächsten Hafen an, der glücklicherweise nur ein paar Stunden entfernt ist, Dschumbas.

30. Phex
Das Schiff erreicht Dschumbas, wo ein neuer Vordermast eingesetzt werden soll. Die Mannschaft hat 3 freie Tage, der Zimmermann, Brodrix und ihre Helfer drei arbeitsreiche Tage vor sich.
Shila nutzt die Zeit, um die Hexennacht auf der Hexeninsel aufzusuchen. Jedoch kann sie hierzu nicht Gorfangjuk mitnehmen, da sie zum Treffen über den Ozeam fliegen muss.

1. Peraine
Am späten Vormittag kommt Shila zurück zum Schiff, nachdem sie die Nacht auf dem Hexenfest verbracht hat und dann bis in die Nähe von Dschumbas zurückzufliegen und dann von dort zu laufen.
Der Admiral ist von der späten Rückkehr nicht begeistert, da so Bran und Dorian fürs Essen verantwortlich waren, was leider nicht wirklich lecker war.

4. Peraine
Der neue Mast steht. Zur Feier des Tages spendiert der Admiral dem Dorf und der Besatzung ein Fest, für dass er im Dorf eingekauft hat, vielmehr die Helden unter der Führung von Dorian hat einkaufen lassen. Alle tanzen, singen, essen, trinken und lachen und die einzelnen Helden werden von den jungen Erwachsenen umlagert und bezirzt. Alle die wollen können so mal wieder ein amoröses Abenteuer in der Nacht erleben und da alle sich mal wieder nach menschlicher Nähe und Zuwendung sehnen, lassen sich auch die Meisten diese Chance nicht entgehen. Ganz vorne sind hier Dorian aber auch Shila dabei, während Brodrix das Geschehen ungläubig zu Kenntnis nimmt und sich dann wieder dem Fruchtbrannt widmet. Dieses merkwürdige Paarungsverhalten der Menschen wird er nie verstehen.

5. Peraine
Aufgrund der Nachwirkungen des Festes wird die Abreise nach Havena um einen Tag verschoben.

6. Peraine
Abreise nach Havena. Der Admiral lässt jedoch zunächst noch Grangor anlaufen, um die ehemaligen, verletzten Crewmitglieder abzuholen, die dort gepflegt wurden und bei Hortemanns versorgt und beschäftigt wurden (der sich natürlich teuer dafür bezahlen lies).

11. Peraine
Piraten gesichtet. Jedoch nimmt die Thalukke schnell reisaus, als sie das große Kriegsschiff entdeckt und der Kapitän sieht von einer Verfolgung ab. Schießlich sind hier keine mittelreichischen Gewässer und er will schnell zurück, um die gewonnenen Erkenntnisse in Gareth abzugeben.

17. Peraine
Die Sturmkrähe hat Grangor erreicht, was alle schon abkehakt hatten. Am gestrigen Morgen begegneten sie in einiger Ferne einer riesigen Seeschlange und sie befürchteten schon, dass diese das Schiff zerreissen würde. Der Admiral ließ alle auf ihre Kampfstationen gehen, jedoch hatten sie Glück. Zwar schwamm die Seeschlange auf sie zu, tauchte dann jedoch ab und verschwand. Dann saht ihr sie auf der anderen Seite ein paar hundert Meter entfernt wieder auftauchen, verbissen mit einem Pottwal kämpfend. Efferd und Swafnir hatten euch gerettet. Den Göttern ewig dankbar feiert ihr in Grangor einen großen Dankgottesdienst zu Ehren Efferds und spendet jeder 10% eurer Barschaft.

18. Peraine
Abreise nach Havena. Der letzte Teil der Reise beginnt endlich, alle sind voller Vorfreude auf zuhause.

24. Peraine
Am Morgen läuft die Sturmkrähe in Havena ein. Die Helden werden bezahlt und zu der offiziellen Verkündung der Fertigstellung des Atlanten eingeladen. Dies wird jedoch noch 1-2 Jahre dauern und dann in Gareth stattfinden.

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Belohnungen:

Allgemein

AU +1
Seefahrt +3
Geographie +2
Sagen und Legenden +1
Boote fahren +1
Schwimmen +1
Klettern +1
Körperbeherrschung +1
Athletik +1

Spezielle charaktergebundene SE:

Aletheia:
Kartographie +4
Ur-Tulamydia +1
Geschichtswissen +1

Bran:
SF Standfest
Raufen +1

Brodrix:
Belagerungswaffen +2
Zimmermann +2
Hüttenkunde +1

Dorian:
Kulturkunde Südaventurien
Schätzen +1
Handel +1

Shila:
Fischen/Angeln +4
Fährtensuchen +1
Kochen +1

Vergus:
Kartographie +2
Magiekunde +1
Heilkunde Gift +1
Analys +1

Gorfangjuk:
1 kostenlose Vertrautenmagie nach Wahl

Der Grosze Aventurische Atlas
blubderapo

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